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タイマーの中断と再実行について

  • mumei
  • 2025/12/24 (Wed) 22:27:53
一度タイマーをボタンで実行し、その後、そのタイマーを同じボタンでまた実行することは出来ないでしょうか、、

ご教授お願いします!

Re: タイマーの中断と再実行について

  • きつね
  • 2026/01/27 (Tue) 14:15:08
オンライン版はあまり利用していないので不確かですが、たぶん以下のプログラムなら期待している動作ができると思いますよ。


「実行ボタン:フラグ」という変数(パラメータ)を利用して判断を入れているのは、タイマーの動作がおわるまで、ボタンを押せなくするための処置です。



かめた=タートル!作る。

実行ボタン=ボタン!”実行” 作る 200 50 大きさ。
実行ボタン:フラグ=いいえ。
実行ボタン:動作=「
    「(実行ボタン:フラグ)==いいえ」!なら「
     実行ボタン:フラグ=はい。
実行ボタン!”---”書く。
時計=タイマー!作る 2秒 時間。
時計!「かめた!5 歩く。」実行。 
時計!「
実行ボタン!”実行”書く。
  実行ボタン:フラグ=いいえ。
」最後に実行。
」実行。
」。

Re: Re: タイマーの中断と再実行について

  • mumei
  • 2025/12/24 (Wed) 23:45:18
きつねさん教えてくださりありがとございます
ですが、Java版ではなくオンライン版でやっているのでできませんでした。
良ければオンライン版でできるプログラムを教えてください

Re: タイマーの中断と再実行について

  • きつね
  • 2025/12/24 (Wed) 22:47:25
ボタンの動作の中にタイマーの実行処理を書けば、質問の内容は実現できると思いますよ。

もし、タイマー処理が終了したときだけ、実行処理を動かすようにしたいなら、ボタンをおしたときに状態を判断するようにするのが楽かな。

タイマーが動いている状態と停止している状態の2つを判断できるようにして、停止している状態でなければ、ボタンをおしても動作しないようにしてしまうといいかと思います。

JAVA版のドリトル限定のプログラムになりますが、以下のようなコードで実現できます。





かめた=タートル!作る。

実行ボタン=ボタン!”実行” 作る 200 50 大きさ。
実行ボタン:動作=「
    「(自分!読む)==”実行”」!なら「
ラベル!(自分!読む)作る。
タイマー!作る 「かめた!5 歩く。」実行 「自分!”実行” 書く。」最後に実行。
」実行。
」。

サーバーについて

  • きぜに
  • 2025/12/10 (Wed) 07:28:30
チャット機能版ですが、上にあるサーバーというチェック欄に印をつけると、以前のバージョンではIPアドレスが表示されて、ネットワーク通信ができましたが、今回のバージョンではチェックを入れても何も反応がありません。どのようにすれば良いでしょうか?

Re: サーバーについて

  • きぜに
  • 2026/01/17 (Sat) 15:47:47
先日試したらでぎるようになっていました。

中学生チャット機能対応版について

  • 山田
  • E-mail
  • 2025/11/25 (Tue) 12:45:19
こんにちは。中学校で技術科の授業を担当している山田と申します。
いつも使いやすいプログラミングサイトを使わせていただいてありがとうございます。
授業で「中学生チャット機能対応版」を使って双方向性の授業を
実施しようと思っていたのですが、生徒端末でルーム入室ができない事が
起きました。

教員機ですと、ルームIDを取得後、ルーム入室ができるのですが…。生徒もルーム入室のIDを入力するところまではいけます。その後、入室が上手くいきません。ベータ版の頃は問題なく使わせていただけていました。どうすれば解決刷するでしょうか。お忙しい中申し訳ありませんが、何卒お知恵をいただければ幸いです。よろしくお願い致します。

ドリトル、教えて下さい。

  • ゆみ
  • 2025/10/21 (Tue) 08:58:54
できるかな12
カメゾウ君の分身「カメキチ」「カメ
次郎」「カメ三郎」を作って命令「星」を実行してみよう

を教えてください。

Re: ドリトル、教えて下さい。

  • omura
  • 2025/10/21 (Tue) 22:12:40
開発メンバーのomuraです。


対象のテキストについては、現在もいくつもの学校で利用されているテキストになっています。
解答の全文掲載については、進行中の授業の指導などに影響を与えてしまう可能性があります。
このため、同掲載については対応出来かねます。
ご了承ください。










Re: ドリトル、教えて下さい。

  • ゆみ
  • Site
  • 2025/10/21 (Tue) 16:03:15
下のホームページの学習用の「できるかな 12.13.14.15」の解答を教えていただきたいです。

Re: ドリトル、教えて下さい。

  • omura
  • 2025/10/21 (Tue) 09:07:32
開発メンバーのomuraです。

ご質問の件、現在の情報からだけですと、困りごとの内容がわからないのでアドバイスが難しくなっています。
どのような点に困っているのかや、困りごとが発生したときのプログラムを掲載いただくと適切なアドバイスなどができると思います。
また、静岡大学の紅林先生が作成したテキストへの質問かと思います。
公式Webページ(トップページ内)に記載しておりますが、「その12」については、ドリトルのバージョン更新による仕様変更などに伴い、記載内容を以下のように修正する必要があります。
よくある質問になりますので、まずはこちらを試していただくと良いかと思います。




紅林秀治先生(静岡大学教育学部)による21回分の生徒用プリントです。小学校、中学校、高校の授業で利用実績があります。
※「その12」「その13」などがエラーになる場合は、最後の1行を次のように修正してお使いください。
その12: 全員!「|かめ| かめ!100 歩く 90 右回り 100 歩く」それぞれ実行。

質問です

  • まっちゃん
  • 2025/01/21 (Tue) 15:46:09
オンライン版には時刻などのシステム命令が使えないのでしょうか?

タイムスタンプ

  • まっちゃん
  • 2025/01/10 (Fri) 09:09:33
チャットの送信した時間のタイムスタンプをつけるにはどのようにしたら良いですか?

シューティングゲーム 質問5

  • YGN
  • 2024/12/25 (Wed) 15:40:03
何度も質問すみません!!

ボタンを押したら弾幕系シューティングゲームが始まるようにしたいのですが、弾を打って来る所まではいいのですが、Zボタンを押し攻撃しようとした時に、
「アイリスオブジェクトが作られていません(”作る”)」と出てきてエラーになってしまいます。
エラーにならずにこちらから攻撃をするにはどうしたらいいでしょうか?
ちなみにプログラムの「はじめ」というところを消すと、上手くプログラムが行くようになります。

//////////////////////////////////////////////////////
///// はじめ /////
年越しそば=タートル! 作る ペンなし 0 120 位置。
年越しそば! "rogo (1).png" 変身する。
ボタン1=ボタン!"PRESS START BUTTON" 作る。
ボタン1!30 文字サイズ。
ボタン1!255 128 255 塗る。
ボタン1!-175 -110 位置。
ボタン1!350 60 大きさ。
ボタン1:動作=「ボタン1!消える。 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///// 画面 /////
釜玉明太うどん=タートル! 
作る ペンなし 0 0 位置。
釜玉明太うどん!8 拡大する。
釜玉明太うどん! "Wi9Q9GnFxvsRRoE1733024976 (1).png" 変身する。
釜玉明太うどん:種別=”中立”。 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///// 自機 /////
アイリス=タートル!作る。
アイリス! 90 左回り ペンなし 0 -200 位置。
アイリス! "kiPdHxgJlivrSWH1733027103 (1).png" 変身する。
時計=タイマー!作る。
時計!100秒 時間 0.1秒 間隔。
時計!「アイリス!(マウス!横の位置?) (マウス!縦の位置?) 位置。」実行。   
//
アイリス:衝突=「|相手|「(相手:種別) == ”敵”」!なら「自分!消える。」実行。」。   
// アイリス:****=「タイマー!作る「自分!30 歩く」実行」。 ****=ボタン!"****" "Z" 作る -450 -200 位置 100 45 大きさ。
****! 消える。
****:動作=[アイリス!作る 55 歩く "MRV1NAXyUHDJGvS1733039394 (1).png" 変身する ****]。 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///// 敵 /////
蒼き刹那=タートル! 作る ペンなし  0 1050 位置。
蒼き刹那!"QubSn2PNw5RLj6B1733023759 (1).png" 変身する。
時計=タイマー!作る 0.1秒 間隔 2秒 時間。
時計!「蒼き刹那0 -40 動する」実行。
蒼き刹那! 右回り 90度 100歩 歩く。 蒼き刹那:種別=”敵”。 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///// 弾幕 ///// ///////////
[攻撃1弾]
敵0=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵2=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵3=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵4=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵5=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵6=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵7=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵8=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵9=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵10=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵11=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵12=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵13=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵14=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵15=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵16=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵17=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵18=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵19=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵20=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。
敵21=タートル!作る "1733039882 (1).png" 変身する ペンなし 90 右回り 0 1050 位置。

時計=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。 時計!「敵0!0 -40 移動する」実行。
時計!10 回数「敵0!0 0 移動する」実行。
時計!25 回数「敵0!-15 -15 移動する」実行。 敵0:種別=”敵”。
     
//

時計2=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計2!「敵2!0 -40 移動する」実行。
時計2!10 回数「敵2!0 0 移動する」実行。
時計2!25 回数「敵2!15 -15 移動する」実行。
敵2:種別=”敵”。      

//

時計3=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計3!「敵3!0 -40 移動する」実行。
時計3!10 回数「敵3!0 0 移動する」実行。
時計3!25 回数「敵3!-10 -30 移動する」実行。
敵3:種別=”敵”。
     
//

時計4=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計4!「敵4!0 -40 移動する」実行。
時計4!10 回数「敵4!0 0 移動する」実行。
時計4!25 回数「敵4! 10 -30 移動する」実行。
敵4:種別=”敵”。      

//

時計5=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計5!「敵5!0 -40 移動する」実行。
時計5!10 回数「敵5!0 0 移動する」実行。
時計5!25 回数「敵5! 0 -30 移動する」実行。
敵5:種別=”敵”。      

//

時計6=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計6!「敵6!0 -40 移動する」実行。
時計6!10 回数「敵6!0 0 移動する」実行。
時計6!25 回数「敵6! -20 -25 移動する」実行。
敵6:種別=”敵”。      

//

時計7=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計7!「敵7!0 -40 移動する」実行。
時計7!10 回数「敵7!0 0 移動する」実行。
時計7!25 回数「敵7! 20 -25 移動する」実行。
敵7:種別=”敵”。      

//

時計8=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計8!「敵8!0 -40 移動する」実行。
時計8!10 回数「敵8!0 0 移動する」実行。
時計8!30 回数「敵8!10 -20 移動する」実行。
敵8:種別=”敵”。      

//

時計9=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計9!「敵9!0 -40 移動する」実行。
時計9!10 回数「敵9!0 0 移動する」実行。
時計9!30 回数「敵9!-10 -20 移動する」実行。
敵9:種別=”敵”。      

//

時計10=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計10!「敵10!0 -40 移動する」実行。
時計10!10 回数「敵10!0 0 移動する」実行。
時計10!30 回数「敵10!-4 -23 移動する」実行。
敵10:種別=”敵”。      

//

時計11=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計11!「敵11!0 -40 移動する」実行。
時計11!10 回数「敵11!0 0 移動する」実行。
時計11!30 回数「敵11!4 -23 移動する」実行。
敵11:種別=”敵”。      

//

時計12=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計12!「敵12!0 -40 移動する」実行。
時計12!10 回数「敵12!0 0 移動する」実行。
時計12!30 回数「敵12!-25 -20 移動する」実行。
敵12:種別=”敵”。      

//

時計13=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計13!「敵13!0 -40 移動する」実行。
時計13!10 回数「敵13!0 0 移動する」実行。
時計13!30 回数「敵13!25 -20 移動する」実行。
敵13:種別=”敵”。      

//

時計14=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計14!「敵14!0 -40 移動する」実行。
時計14!10 回数「敵14!0 0 移動する」実行。
時計14!40 回数「敵14! -10 -10 移動する」実行。
敵14:種別=”敵”。      

//

時計15=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計15!「敵15!0 -40 移動する」実行。
時計15!10 回数「敵15!0 0 移動する」実行。
時計15!40 回数「敵15! 10 -10 移動する」実行。
敵15:種別=”敵”。      

//

時計16=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計16!「敵16!0 -40 移動する」実行。
時計16!10 回数「敵16!0 0 移動する」実行。
時計16!70 回数「敵16! -5 -10 移動する」実行。
敵16:種別=”敵”。      

//

時計17=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計17!「敵17!0 -40 移動する」実行。
時計17!10 回数「敵17!0 0 移動する」実行。
時計17!70 回数「敵17! 5 -10 移動する」実行。
敵17:種別=”敵”。      

//

時計18=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計18!「敵18!0 -40 移動する」実行。
時計18!10 回数「敵18!0 0 移動する」実行。
時計18!70 回数「敵18! 0 -10 移動する」実行。
敵18:種別=”敵”。      

//

時計19=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計19!「敵19!0 -40 移動する」実行。
時計19!10 回数「敵19!0 0 移動する」実行。
時計19!70 回数「敵19! 0 -18 移動する」実行。
敵19:種別=”敵”。    
  
//

時計20=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計20!「敵20!0 -40 移動する」実行。
時計20!10 回数「敵20!0 0 移動する」実行。
時計20!70 回数「敵20! -8 -3 移動する」実行。
敵20:種別=”敵”。      

//

時計21=タイマー!作る 0.1秒 間隔  2秒 時間。
時計21!「敵21!0 -40 移動する」実行。
時計21!10 回数「敵21!0 0 移動する」実行。
時計21!70 回数「敵21! 8 -3 移動する」実行。
敵21:種別=”敵”。

/////////////

時計22=タイマー!作る 0.3秒 間隔 3秒 時間。
時計22!12 回数「蒼き刹那!0 0 移動する」実行。
時計22!「蒼き刹那!-15 0 移動する」実行。

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///// 周り /////
釜揚げうどん=タートル! 作る ペンなし -470 0 位置。
釜揚げうどん! "2AVbyIYbE2V7flb1733022119 (1).png" 変身する。   
//
釜玉うどん=タートル! 作る ペンなし 470 0 位置。
釜玉うどん! "gJL61ShsNbdaPn91733022043 (1).png" 変身する。 ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///// 壁 /////
かめた=タートル! 作る。
かめた!(青)線の色 10 線の太さ。
かめた!600 歩く 90 右回り 800 歩く 90 右回り 600 歩く 90 右回り 870 歩く。
かめた!図形を作る -300 400 位置。
かめた! 消える。
かめた:種別=”中立”。
」。

シューティングゲーム 質問2

  • YGN
  • 2024/12/01 (Sun) 14:16:54
2つ目の質問です。
敵の体力を作りたいのですが、作ることは可能でしょうか?
自分(亀)が出した球が当たると体力が減っていくようにしたいです。そして、それを表示するゲージも作りたいです。
どなかか教えてください。

Re: シューティングゲーム 質問2

  • YGN
  • 2024/12/25 (Wed) 15:21:16
何となくでやってみたんですけど、全然形にならなくて…
体力の増減と体力に応じた消滅処理はどうやったらいいですか?

Re: シューティングゲーム 質問2

  • きつね
  • 2024/12/04 (Wed) 13:04:25
体力に相当する変数(属性)を用意し、敵の当たり判定をしていく中で、その体力の増減と体力に応じた消滅処理を行えばいいかと思います。

ゲージも、この変数に応じて表示を変えていけばできるような気がします。

簡単に実現するなら、■のテキストで、まずは体力を表示するところから始めてみてはどうでしょう?
体力が5なら■■■■■、体力が2なら■■みたいにしたら、当たり判定時に更新する形である程度形になる気がします。

スクロール その2

  • まっちゃん
  • 2024/12/13 (Fri) 08:52:30
お世話になります。
以前の投稿への返信ありがとうございます。
使用しているものはオンラインドリトルです。
メッセージを受信したら受け取ることは出来るのですが、受信リスト枠の下に入ってしまい手動でクリックしないと下のものが表示できません。受信リストが枠いっぱいになったら自動で上にスクロールさせるにはどのようなプログラムにすれば良いでしょうか❓
不勉強ですみません。ご教示ください。

シューティングゲーム 質問4

  • YGN
  • 2024/12/01 (Sun) 18:10:33
○○秒後に敵から****させるプログラムってできますか?
時間差で****されるようなプログラムを作りたいです。

Re: シューティングゲーム 質問4

  • きつね
  • 2024/12/04 (Wed) 13:23:14
これも状況により、適切な実現方法かわかりますが、例だけ一つ紹介します。

タイマーは間隔を指定すると、生成されてからその時間が経過したときに、指示された内容を実行します。
これを利用して、タイマーの処理の中に、弾を生成したり弾を動かすためのタイマーを生成すれば、●秒後に動き出す処理は可能になります。
ただ、数が多くなったりする場合などに工夫が必要になりますが、考えてみると面白いと思います。



時計=タイマー!作る 5 間隔 1 回数。
時計!「

   時計2=タイマー!作る 0.5 間隔 10 回数。
   時計2!「ラベル!"*"作る」実行。
」実行。